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Es besteht Zugpflicht, was in Zugzwangsituationen zum Nachteil für den Spieler werden kann. Aus dem Zusammenhang ist üblicherweise ersichtlich, welche Bedeutung des Wortes Zug gemeint ist.

Sollte aber eine genaue Begriffsunterscheidung nötig sein, nennt man die Aktion des einzelnen Spielers Halbzug. Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen.

Er blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, d. Wenn jedoch auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur steht, so wird diese vom Spielbrett genommen.

Man sagt, sie wird geschlagen. Im weiteren Spielverlauf wird sie nicht mehr verwendet. Die Figuren dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen Ausnahmen gelten für den Turm bei der Rochade und für den Springer.

Könnte eine Schachfigur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht veraltet: sie steht en prise. Kann nach Ausführen dieses Schlagzuges die schlagende Figur ihrerseits im darauffolgenden Halbzug geschlagen werden, so nennt man die bedrohte Figur gedeckt, wenn nicht, hängt sie.

Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Ein Schachgebot muss stets pariert werden, und der König darf auch nicht einer Bedrohung ausgesetzt werden: Nach jedem Halbzug eines Spielers muss der König dieses Spielers unbedroht sein.

Das Spielziel besteht darin, eine Situation herbeizuführen, in der der gegnerische König bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht im nächsten Halbzug aufheben kann Schachmatt.

Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur , da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet.

Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der König selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie einen Zug, bevor dies unabwendbar geschehen würde, endet.

Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der königlichen Würde im Entstehungskontext des Spiels begründet.

Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, die Sicherheit des Königs durch eine baldige Rochade zu erhöhen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden, damit sie einen Schutzwall vor dem König bilden.

Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung.

Im Endspiel , wenn nicht mehr viele Figuren vorhanden sind, die die Könige bedrohen können, kommt diesen eine aktive Rolle zu. Dazu ist es in der Regel günstig, den König in der Nähe der Brettmitte zu platzieren.

Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.

Damit ist die Dame die beweglichste und stärkste Figur im Schachspiel. Die Dame ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen.

Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. Sein Wert bemisst sich zu etwa fünf Bauerneinheiten. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde.

Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v.

Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Im Unterschied zu allen anderen Figuren kann der Turm unabhängig von seiner Position falls er nicht durch andere Figuren blockiert wird immer die gleiche Anzahl von Feldern in einem Zug erreichen, nämlich Die Läufer können ihre Feldfarbe niemals wechseln, sodass ein Läufer nur die Hälfte der Felder des Schachbretts erreichen kann.

Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer auf Grund ihrer Positionierung neben der Dame bzw.

Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei Bauerneinheiten wert nach Larry Kaufman 3,25 Bauerneinheiten , oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei Bauerneinheiten angegeben.

Nach Larry Kaufman kann man auch die Paarigkeit der Läufer mit einer zusätzlichen halben Bauerneinheit bewerten.

Daraus folgt dann auch, dass zwei Läufer etwa sieben Bauerneinheiten wert sind zweimal 3,25 für die beiden Läufer und 0,5 für das Läuferpaar , also etwa so viel wie ein Turm und zwei Bauern.

Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen. Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind.

Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

Läufer stehen in der Regel wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld.

Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig.

In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rand des Brettes oder in der Nähe des Randes kann die Zahl der in Frage kommenden Zielfelder auf zwei, drei, vier oder sechs beschränkt sein.

Ein gutes Feld für einen Springer ist in der Regel ein möglichst zentrales Feld, von dem dieser viele Zugmöglichkeiten hat.

Zwei Springer gegen den alleinigen König können das Matt nicht erzwingen, es gibt aber Gewinnmöglichkeiten, falls die schwächere Seite noch einen Bauern besitzt und dieser noch nicht zu weit vorgerückt ist.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten 3,25 nach Larry Kaufman in etwa dem eines Läufers.

Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens vor allem der Bauernstruktur , ab. Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen, er kann somit als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zurückkehren.

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er meist in eine Dame umgewandelt, da dies die stärkste Figur ist. Sofern der Spieler seine ursprüngliche Dame noch hat und somit eine zweite umwandelt , wird oft die umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm dargestellt.

In Turnieren ist dies regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen.

Eine Umwandlung in eine andere Figur bezeichnet man als Unterverwandlung. Diese erfolgt am häufigsten in einen Springer, meist mit Schachgebot und oft kombiniert mit einer Springergabel.

Eine Unterverwandlung in einen Turm oder Läufer kann sinnvoll sein, um ein Patt zu vermeiden. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

Dies ist erreicht, wenn der gegnerische König durch einen eigenen Stein bedroht wird und der Gegner die Bedrohung nicht im nächsten Halbzug abwehren kann und somit keinen regulären Zug mehr zur Verfügung hat.

Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich.

Zur Schachetikette gehört es, dass der Verlierer dem Gewinner die Hand reicht und zum Sieg gratuliert. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet.

Die Partie endet dann unentschieden. Dann ist ein Matt selbst theoretisch, bei beliebig schlechtem Spiel des Gegners, nicht mehr möglich.

Zu den weiteren Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs siehe den Artikel Remis. Notation nennt man die Aufzeichnung des Verlaufs einer Schachpartie.

Die Bezeichnung Zug bezieht sich in der Regel auf ein Zugpaar. Die Züge werden fortlaufend nummeriert. Es ist nicht notwendig, aber gut für die Lesbarkeit, jeden Zug in eine eigene Zeile zu schreiben.

Es gibt verschiedene Arten der Notation. Allgemein gebräuchlich ist heute die algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt, damit man das Ausgangsfeld und das Zielfeld jedes Zuges eindeutig angeben kann.

Danach wird in der ausführlichen algebraischen Notation das Ausgangs- und Zielfeld notiert; in der verkürzten algebraischen Notation notiert man in der Regel nur das Zielfeld.

Wird ein Bauer umgewandelt, so wird der Buchstabe der Umwandlungsfigur hinter dem Zug angegeben. Die ausführliche algebraische Notation war früher in Druckwerken Schachbüchern und -zeitschriften weithin gebräuchlich.

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie sofern diese nicht identisch ist oder die Ausgangsreihe falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen hinzugefügt.

Die verkürzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie üblich und hat sich weitgehend auch in Schachbüchern und -zeitschriften durchgesetzt.

Schachturniere werden häufig in der Turnierform des Schweizer Systems organisiert. In der Regel erhält ein Spieler für jede gewonnene Partie einen Punkt, für jede Remispartie einen halben Punkt und für jeden Partieverlust null Punkte.

Wird an mehreren Brettern ein Mannschaftswettkampf durchgeführt, erhält die Mannschaft mit den meisten Punkten aus den gespielten Partien einen Mannschaftspunkt.

Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen.

Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren; Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel erläutert.

Bei einer noch schnelleren Variante, dem Bullet , haben die Spieler jeweils nur drei Minuten oder weniger Bedenkzeit. Seit Mitte der er Jahre werden auch elektronische Uhren verwendet, die neue Möglichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten.

Dadurch soll es seltener vorkommen, dass Partien in ausgeglichener Stellung im Endspiel durch Zeitnot entschieden werden. Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet.

Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen berührt — geführt , falls es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt.

Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen.

Um deinen Weg zum Könner zu erleichtern, haben wir zehn Tipps für dich zusammengefasst. Schach ist ein Geduldspiel.

Trainiere dein strategisches Denken, indem du mehrere Züge im Kopf vorausplanst. Die meisten Anfänger machen Flüchtigkeitsfehler und verlieren früh ihre wichtigsten Figuren.

Ziehe bei jedem Zug in Betracht, wie dein Gegner reagieren könnte. Versuche ihn so in Fallen zu locken, um seinen König mattzusetzen.

Wenn deine Figuren die ganze Zeit in der ersten Reihe bleiben, können sie kaum auf das Spielfeld zugreifen. Stelle dir die Figuren als deine Mannschaft vor, in der jeder eine Aufgabe hat.

Wenn du ein Mannschaftsmitglied nicht einsetzt, kann er seine Aufgabe nicht erfüllen. Bewege deine flexiblen Figuren wie den Läufer und den Springer aus ihrer Deckung heraus.

Positioniere sie dort, wo sie einen Zugriff auf das Feld bekommen. Das nennt man "Figuren entwickeln". Um deine Figuren möglichst effizient zu entwickeln, solltest du zu Anfang nicht immer die gleichen Figuren bewegen.

Um einen guten Zugriff auf das Spielfeld zu bekommen, bietet sich am besten das Zentrum an. Stehen sie am Rand, gibt es nämlich immer mindestens eine Richtung, in welche die Figuren sich nicht bewegen können.

Um früh ins Zentrum zu gelangen, kannst du einen oder beide mittleren Bauern direkt mit einem Doppelzug auf D4 respektive E4 ziehen.

Dadurch wird der Weg für deine Läufer frei, die du dann ebenfalls in Richtung Zentrum bewegen kannst.

Mit den Springern kannst du die Bauern einfach überspringen. Am Anfang kann es sehr verlockend sein, die Bauern erstmal gemütlich nach vorne zu bewegen.

Zu viel Bauernbewegung zu Beginn des Spiels ist aber ein Fehler. Es lohnt sich viel mehr, früh einen Läufer oder Springer zu entwickeln.

Das kann dir im späteren Spielverlauf zum Verhängnis werden. Denn im letzten Drittel des Spiels kannst du zusätzlichen Druck auf deinen Gegner ausbauen, indem du dich an einer Umwandlung eines Bauern versuchst.

Die Dame ist deine stärkste Figur. Sie zu verlieren kann, dich weit zurückwerfen. Je länger das Spiel dauert, desto wertvoller wird sie.

Die Dame am Anfang des Spiels auszurücken, kann den Gegner zwar unter Druck setzen, aber irgendwann wirst du wahrscheinlich einen Rückzug machen müssen.

Die Dame kann so sehr leicht von gegnerischen Läufern, Springern oder Damen bedroht werden. Musst du deine Dame zurückziehen, hat dein Gegner einen Spielzug voraus.

Dein König befindet sich in der Mitte der Reihe in keiner guten Position. Dort kann er von einem Läufer quer über das Feld leicht bedroht werden.

Probiere deswegen so früh wie möglich eine Rochade. Dadurch bekommt dein Turm einen besseren Zugriff auf das Spielfeld und dein König erhält besseren Schutz.

Es gibt viele Wege, ein Spiel zu bewältigen. Um wirklich gut im Schach zu werden, solltest du mehrere Strategien ausprobieren. Du kannst von Anfang an versuchen, den gegnerischen König matt zu setzen.

Zu Beginn hat er nicht so viel Platz zum Manövrieren. Du kannst dich aber auch erst um die kleineren Figuren des Gegners kümmern, um mehr Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen.

Schach ist ein Brettspiel für zwei Spieler. Im Internet gibt es viele Möglichkeiten, deine Fähigkeiten gegen den Computer zu testen.

So kannst du bestimmte Strategien ausprobieren und verschiedene Spieleröffnungen testen. Könnte die schlagende Spielfigur jedoch gleich darauf ebenfalls geschlagen werden, dann gilt die vormals bedrohte Spielfigur als gedeckt — d.

Eine Besonderheit stellt es jedoch dar wenn einer der Könige bedroht wird. Dabei spricht man davon, dass dieser im Schach steht. Der nachfolgende Zug des Spielers dessen König bedroht wird, muss darauf abzielen die Bedrohung sofort zu parieren.

Eine Bedrohung, die nicht mehr pariert werden kann bezeichnet man als Schachmatt. Das Schachmatt des Gegenspielers ist das oberste Ziel beim Schach.

Sobald es einem gelingt den Gegenspieler Schachmatt zu setzen, ist die Partie vorüber. Beim nicht professionell ausgeübten Schach ist es für gewöhnlich üblich, dem Gegner sowohl das Schach als auch das Schachmatt zu verkünden.

Jede Figur beim Schach darf nur nach ganz bestimmten Regeln auf dem Schachbrett beweg werden. Der Anfang im Spiel des Lebens.

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1 Antworten

  1. Shakagami sagt:

    Ich denke, dass Sie sich irren. Es ich kann beweisen. Schreiben Sie mir in PM.

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