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On 03.09.2020
Last modified:03.09.2020

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Der Hase bekommt 5 Minuten Vorsprung. Alle Jäger müssen vom gleichen Punkt aus starten. Die Spieler müssen einen Teil ihrer Mannschaft befreien.

Alle Spieler der gegnerischen Mannschaft sind im eigenen Lager, bevor die Spielzeit um ist. Ist ein Spieler berührt worden, darf er wieder am Spielgeschehen teilnehmen.

Die gefangenen dürfen bewacht werden. Jede gegen jede. Die Teams befinden sich bis zum Startsignal bei ihren Startpositionen.

Jedes Team bekommt einen Punkt für jeden Treffer, den es bei einer anderen Mannschaft erzielt. Es gibt keine Punkte für nicht getroffene aus der eigenen Mannschaft.

Getroffene Spieler dürfen weder durch Sprache noch Gesten mit den Mitspielern kommunizieren. Die Hütchen dürfen nicht wegbewegt werden.

Die Hütchen müssen umgeworfen werden, sie dürfen nicht umgeschossen werden. Kleine Teams müssen sich in verschiedenen Checkpoints einfinden.

Die Spieler müssen ihre Karten mit den Farbstiften an den Checkpoints markieren. Die Punkte von getroffenen Spielern zählen auch. Punkteverteilung: 1 Punkt für jeden andersfarbigen Strich auf der Karte 5 Punkte für jeden zusätzlichen Checkpoint, bei dem alle Teamkarten markiert wurden 2 Punkte für jeden Spieler, der einen Strich von allen Checkpoints hat.

Zwei Spieler im Kampf um die Ehre. Ein guter Zeitvertreib, falls man allzu früh ausgeschieden ist. Zwei Duellanten und ein dritter als Schiedsrichter Ein offenes Gelände Die Person, die nicht getroffen wird, gewinnt.

Die Spieler stehen Rücken an Rücken, der Schiedsrichter mindestens 5m seitlich von ihnen. Beide Spieler haben nur einen Ball im Markierer und dürfen nicht nachladen.

Der Schiedsrichter gibt das Startkommando und zählt die Schritte. Die Spieler dürfen sich nicht hinwerfen oder zur Seite gehen, allerdings dürfen sie sich hinknien.

Keine anderen Regeln. Mehrere 3-Mann Teams Jeder! Getroffene Spieler gehen zurück zum Spielfeldrand. Sind insgesamt drei Spieler Out, können sie eine neue Mannschaft bilden.

Ein Schiedsrichter führt die drei zu einem Teil des Spielfeldes, an dem gerade nichts los ist. Werden Spieler von einem Schiedsrichter zu ihrem Startpunkt gebracht, darf nicht auf sie geschossen werden.

Spieler die getroffen wurden sind aus dem Spiel, aber nur solange sie keine neue Mannschaft bilden können. Trainingseinheit Nr.

Prüfungsbogen NAME: 1. Wie viele Hilfsfahnen bzw. Hütchen sind wo bei starkem Schneefall am Spielfeldrand aufzustellen? In der Nähe des Spielgeschehens.

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Spielende Wenn es einer Mannschaft gelungen ist alle Feldkubbs und Basiskubbs der gegnerischen Mannschaft auszuschalten darf der König noch im gleichen Zug umgeworfen werden, sofern noch mindestens zwei Wurfhölzer parat sind.

Ansonsten darf der König erst beim nächsten Zug umgeworfen werden. Die Spielregeln besagen, dass das Spiel vorzeitig beendet ist wenn ein Team versehentlich den König in der Mitte des Spielfeldes umwirft, bevor alle Feld- und Basiskubbs des Gegners ausgeschaltet sind.

Spielvorbereitung: Es werden zwei Teams mit jeweils Spielern gebildet. Das Spielfeld wird entsprechend der Abbildung aufgebaut.

Als Untergrund ist eine relativ ebene Wiese am besten geeignet. Es beginnt die Mannschaft, deren Wurfholz sich näher am König befindet.

Wirft ein Spieler den König um, beginnt die Mannschaft des Gegners. Team B sammelt danach alle Wurfhölzer und umgeworfenen Kubbs ein, und wirft die Kubbs wieder zurück in die gegnerische Spielhälfte.

Nachdem alle Kubbs geworfen wurden, werden diese von Team A aufgestellt. Nun ist Team B an der Reihe, mit den 6 Wurfhölzern die gegnerischen Kubbs abzuwerfen, wobei zuerst alle in der gegnerischen Spielhälfte stehenden Feldkubbs getroffen werden müssen, bevor die Basiskubbs an der Grundlinie abgeworfen werden dürfen.

Danach führt Team A den beschriebenen Spielzug aus. Das Werfen von Wurfhölzern und Kubbs: Die Wurfhölzer werden am Ende angefasst und gerade mit einer Armbewegung von unten nach oben geworfen, so dass sie mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen.

Horizontal rotierende Würfe Hubschrauber- oder Schleuderwürfe sind verboten und gelten als nicht ausgeführt. Kubbs dürfen, in der gleichen Armbewegung wie beim Wurfholz, auch mit der Längsachse quer zur Wurfrichtung geworfen werden.

Die Reihenfolge der Spieler ist variabel. Das Werfen der Kubbs kann von einem Spieler erfolgen. Nur wenn noch Kubbs im eigenen Feld stehen, wird von dem der Mittelline am nächsten stehenden Feldkubb aus geworfen.

Der Spieler muss dabei nicht an diesem Feldkubb stehen, sondern auf einer gedachten Linie, die im rechten Winkel von den Seitenlinien ausgeht und die Position dieses Feldkubbs schneidet.

Der Spieler steht beim Werfen hinter der eigenen Wurflinie und darf die seitliche Spielfeldbegrenzung nicht übertreten.

Bevor auf die Basiskubbs geworfen werden kann, müssen alle Feldkubbs umgeworfen worden sein. Solange noch Kubbs im Feld stehen, wird ein getroffener Basiskubb wieder aufgestellt.

Sollte mit einem Wurf erst der letzte stehende Feldkubb und gleich darauf ein Basiskubb umgeworfen werden, gelten beide Kubbs als umgeworfen.

Ein getroffener Feldkubb, der gefallen ist und sich wieder aufrichtet, gilt als umgeworfen. Sollte ein Kubb durch höhere Gewalt umfallen, wird dieser wieder aufgestellt.

Das Einwerfen der Kubbs: Getroffene und umgefallene Kubbs werden aufgehoben und von der Grundlinie aus ins gegnerische Feld geworfen.

Einzuwerfende Kubbs werden nacheinander in das Feld der gegnerischen Mannschaft geworfen. Auf der Spielfeldbegrenzung liegen gebliebene Kubbs sind gültig eingeworfen.

Liegt ein Kubb auch nach der Wiederholung regelwidrig, darf ihn das gegnerische Team im Feld platzieren, jedoch nicht näher als eine Wurfholzlänge zum König oder der hinteren Spielfeldbegrenzungen.

Das Aufstellen der Kubbs: Eingeworfene Kubbs werden vom gegnerischen Team an der Stelle im Feld aufgestellt, an der sie liegen geblieben sind.

Dabei ist jeder Kubb der Länge nach in eine beliebige Richtung aufzuklappen. Auf der Spielfeldbegrenzung liegen gebliebene Kubbs sind in das Feld aufzuklappen.

Fällt beim Einwerfen ein Kubb, der bereits in der gegnerischen Spielhälfte stand, ist er dort wieder aufzustellen, wo er liegen geblieben ist.

Spielende: Ein Team hat gewonnen, wenn es alle Kubbs im gegnerischen Feld und danach den König mit den sechs Wurfstäben in einem Durchgang umwirft.

Auf den König wird immer von der Grundlinie aus geworfen. Der Wurf wird, mit dem Rücken zum König stehend, durch die Beine ausgeführt.

Wer den König vorher auch ungewollt mit Kubb oder Wurfstock umwirft, hat sofort verloren. Europasportfest Lindow und 6. Es kann zwischen Spielern gespielt werden.

Wobei hier wichtig ist, dass die Wurfhölzer längs geworfen werden und keine Propellerartige. August Einführung Kubb, auch häufig Wikingerschach oder Wikingerspiel genannt, ist ein rundenbasierter Wurfsport, wobei sich zwei Mannschaften an den Stirnseiten.

Die Grösse kann je nach Fähigkeit der Spieler. Offizielle Regeln des Schweizer Kubbverbands Version 1. Für jung und alt!

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3 Antworten

  1. Faekree sagt:

    Ich entschuldige mich, aber diesen ganz anderes. Wer noch, was vorsagen kann?

  2. Faesar sagt:

    Ist so auch es kommt vor:)

  3. Tojalkree sagt:

    Und es sind noch die Varianten möglich?

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